Konsep desain, proses, dan tahapan pengembangan aplikasi New Media
New Media merupakan istilah
yang luas yang muncul di bagian akhir abad ke-20 untuk mencakup penggabungan
dari media tradisional seperti film, gambar, musik, diucapkan dan ditulis kata,
dengan kekuatan interaktif teknologi komputer dan komunikasi, komputer konsumen
diaktifkan perangkat dan yang paling penting Internet. new media mengulurkan
kemungkinan akses on-demand untuk konten kapan saja, di mana saja, pada setiap
perangkat digital, serta umpan balik pengguna interaktif, partisipasi kreatif
dan pembentukan masyarakat sekitar isi media.
Apa yang membedakan new
media dari media tradisional bukan digitalisasi konten media ke bit, tetapi
kehidupan yang dinamis dari “new media” isi dan hubungan interaktif dengan konsumen
media. Kehidupan ini dinamis, bergerak, bernapas dan mengalir dengan berdenyut
kegembiraan secara real time. Lain janji penting dari New Media adalah
“demokratisasi” dari, penerbitan penciptaan distribusi, dan konsumsi isi media.
Dengan demikian, siaran
televisi definisi tinggi digital film dilihat pada plasma TV digital masih
merupakan contoh dari media tradisional, sementara “analog” kertas poster dari
sebuah band rock lokal yang berisi alamat web dimana para fans dapat menemukan
informasi dan digital download musik adalah contoh komunikasi new media.
Wikipedia sendiri adalah
salah satu contoh terbaik dari fenomena new media, menggabungkan teks Internet
digital dapat diakses, gambar dan video dengan web-link, partisipasi kreatif
kontributor, umpan balik pengguna interaktif dan pembentukan komunitas peserta
editor dan donor.
Sebagian besar teknologi
digambarkan sebagai “new media” yang digital, sering memiliki karakteristik
dimanipulasi, melalui jaringan, padat, kompresibel, interaktif dan tidak memihak
. Beberapa contoh mungkin Internet, website, komputer multimedia, permainan
komputer, CD-ROM, dan DVD. new media tidak program televisi, film, majalah,
buku, atau publikasi berbasis kertas – kecuali mereka mengandung teknologi yang
memungkinkan interaktivitas digital, seperti grafis yang berisi tag-link web .
Pada tahun 1960, hubungan
antara komputasi dan seni radikal mulai tumbuh lebih kuat. Tidak sampai 1980-an
yang Alan Kay dan rekan kerja di Xerox PARC mulai memberikan kekuatan komputer
pribadi untuk individu, daripada memiliki organisasi besar bertanggung jawab
atas ini. “Pada akhir 1980-an dan awal 1990-an, bagaimanapun, tampaknya kita
menyaksikan berbagai jenis hubungan paralel antara perubahan sosial dan desain
komputer Meskipun tidak berhubungan kausal,.
Konseptual masuk akal bahwa
Perang Dingin dan desain Web berlangsung tepat pada waktu yang
sama”. Sampai tahun 1980-an mengandalkan media cetak dan terutama
tergantung pada model siaran analog, seperti televisi dan radio. Dua puluh lima
tahun terakhir terjadi transformasi cepat ke media yang ditautkan pada
penggunaan komputer digital, seperti Internet dan game komputer.
Namun, contoh-contoh ini
hanya representasi kecil dari new media. Penggunaan komputer digital telah
mengubah sisa ‘tua’ media, seperti yang disarankan oleh munculnya televisi
digital dan publikasi online. Bahkan bentuk media tradisional seperti mesin
cetak telah diubah melalui penerapan teknologi seperti perangkat lunak
manipulasi gambar seperti Adobe Photoshop dan alat-alat desktop publishing.
Andrew L. Shapiro (1999)
berpendapat bahwa “munculnya baru, teknologi digital sinyal pergeseran
berpotensi radikal yang mengendalikan informasi, pengalaman dan sumber daya”
(Shapiro dikutip dalam Croteau dan Hoynes 2003: 322). W. Russell Neuman (1991)
menunjukkan bahwa sementara “new media” memiliki kemampuan teknis untuk menarik
dalam satu arah, kekuatan ekonomi dan sosial tarik kembali ke arah yang
berlawanan.
Menurut Neuman, “Kami
menyaksikan evolusi jaringan interkoneksi universal audio, video, dan
komunikasi teks elektronik yang akan mengaburkan perbedaan antara komunikasi
interpersonal dan massa dan antara komunikasi publik dan swasta” (Neuman
dikutip dalam Croteau dan Hoynes 2003: 322). Neuman berpendapat bahwa New Media
akan:
* Mengubah arti jarak geografis.
* Biarkan untuk peningkatan besar dalam
volume komunikasi.
* Memberikan kemungkinan meningkatkan
kecepatan komunikasi.
* Memberikan kesempatan untuk
komunikasi interaktif.
* Memungkinkan bentuk komunikasi yang
sebelumnya terpisah untuk tumpang tindih dan interkoneksi.
Akibatnya telah anggapan
dari cendekiawan seperti Douglas Kellner, Callum Rymer dan James Bohman bahwa
new media, dan terutama internet, menyediakan potensi untuk ruang publik
demokratis postmodern, di mana warga negara dapat berpartisipasi dalam
informasi dengan baik, debat non-hirarkis berkaitan dengan struktur sosial
mereka.
Berbeda ulama ini penilaian
positif dari potensi dampak sosial new media seperti Ed Herman dan Robert
McChesney yang telah menyarankan bahwa transisi ke new media telah melihat
beberapa perusahaan telekomunikasi kuat transnasional yang mencapai tingkat
pengaruh global yang sampai sekarang terbayangkan.
Recent kontribusi ke
lapangan seperti Callum Rymer (2009) dan presentasi baru-baru ini di Wikipedia,
serta Lister et al. (2003) dan Friedman (2005) telah menyoroti baik implikasi
positif dan negatif potensial dan aktual teknologi new media, menunjukkan bahwa
beberapa karya awal ke dalam studi new media bersalah karena determinisme
teknologi – dimana dampak media ditentukan oleh teknologi sendiri, daripada
melalui menelusuri jaringan sosial kompleks yang diatur pengembangan,
pendanaan, pelaksanaan dan pengembangan teknologi masa depan apapun.
PROSES
DAN PERKEMBANGAN APLIKASI NEW MEDIA
Ada 5 fase dalam mengembangkan aplikasi
new media diantaranya adalah :
1. Fase
requirement atau penelusuran kebutuhan
Pada fase ini kita mencari tahu sebenarnya apa yang dibutuhkan, tujuan dari suatu proyek pengembangan aplikasi, dan seperti apa hasil yang diinginkan.
Pada fase ini kita mencari tahu sebenarnya apa yang dibutuhkan, tujuan dari suatu proyek pengembangan aplikasi, dan seperti apa hasil yang diinginkan.
2. Fase
analisa
Pada tahapan ini berdasarkan hasil penelusuran kebutuhan maka kita akan memutuskan seperti apa aplikasi yang ingin dibuat, future apa saja yang diperlukan, masalah yang kemungkinan kita hadapi, apa saja yang kita perlukan dalam proses pengembangan,dsb.
Pada tahapan ini berdasarkan hasil penelusuran kebutuhan maka kita akan memutuskan seperti apa aplikasi yang ingin dibuat, future apa saja yang diperlukan, masalah yang kemungkinan kita hadapi, apa saja yang kita perlukan dalam proses pengembangan,dsb.
3. Fase
perancangan
Pada tahapan ini kita akan membuat rencana atau rancangan mengenai aplikasi yang akan dibuat berdasarkan hasil analisa sebelumnya.
Pada tahapan ini kita akan membuat rencana atau rancangan mengenai aplikasi yang akan dibuat berdasarkan hasil analisa sebelumnya.
4. Fase
pengembangan
Tahapan implementasi hasil dari analisa dan perancangan. Pada tahap ini kita akan menulis kode program sesuai yang telah direncanakan sebelumnya pada fase perancangan. Pada tahapan ini juga dilakukan pengujian terhadap suatu fungsi apakah telah berjalan sesuai yang diinginkan.
Tahapan implementasi hasil dari analisa dan perancangan. Pada tahap ini kita akan menulis kode program sesuai yang telah direncanakan sebelumnya pada fase perancangan. Pada tahapan ini juga dilakukan pengujian terhadap suatu fungsi apakah telah berjalan sesuai yang diinginkan.
5. Fase
installasi
Setelah memastikan bahwa semua fungsi telah berjalan baik dan telah memenuhi kriteria yang diinginkan pada fase .requirement maka aplikasi akan di-setup pada server atau komputer yang akan digunakan untuk menjalankan aplikasi ini.
Setelah memastikan bahwa semua fungsi telah berjalan baik dan telah memenuhi kriteria yang diinginkan pada fase .requirement maka aplikasi akan di-setup pada server atau komputer yang akan digunakan untuk menjalankan aplikasi ini.
Komentar
Posting Komentar